Bugün retro-estetik oyun sıkıntısı yok. Piksel sanatının teknolojik tavan olduğu çağda büyüyen benim gibi Y kuşağı büyüyüp aile sahibi oldukça popüler hale gelen bir tür. Nostalji, medya da dahil olmak üzere birçok pazar için büyük bir itici faktördür, bu nedenle bu eğilimin devam etmesi şaşırtıcı değil.
Ancak, birçok retro tarzı oyun genellikle retro görsel stile uyan denenmiş ve gerçek oyun mekaniğine bağlı kalsa da, Compound for the Oculus Quest 2 (yeni sekmede açılır) çoğunlukla bu retro estetiğin yalnızca görsel kısmını kullanır ve onu modern bir roguelike nişancı formatının üzerine yerleştirir.
Bileşik, bu etkileyici modern ve retro füzyonu, çok az oyunun, özellikle de muhtemelen büyük bir bütçesi (veya hiç bütçesi olmayan) bağımsız VR oyunlarının yaptığı bir şekilde yürütür. İnanılmaz derecede eğlenceli, çok pahalı değil ve roguelike doğası, oyunun teması ve akışı size hitap ettiği sürece neredeyse sonsuza kadar tekrar oynanabileceği anlamına geliyor. Özünde, Düşene Kadar – favori Quest 2 oyunlarımızdan biri (yeni sekmede açılır) – silahlarla ve çok farklı bir temayla.
Canlı. Ölmek. Tekrarlamak.
(İmaj kredisi: ölü değil)
Bileşik, tipik roguelike formülünden çok uzaklaşmaz. Sözde 80’ler tarzı distopik bir gelecekte geçen alternatif bir evrende geçen pis bir apartman dairesi olan evinizde başlayacaksınız. Dairenin etrafına oyun oynarken kazanacağınız kupa rafları, ocaktaki kirli tabaklar ve tavalar, seviyelerin zorluğunu değiştirmek için yiyebileceğiniz akıllıca tasarlanmış yiyecekler ve pratik yapmanıza yardımcı olmaya adanmış bir oda vardır. oyundaki her silahla.
Göreve gitmek için asansöre binmeden önce, seçtiğiniz gizemli sıvıyla dolu bir şırıngayı dağıtmak için satış makinesine uğrayabilirsiniz. Endişelenmeyin, eğer iğneler bir sorunsa, bunları her zaman menüden kapatabilirsiniz. Bileşik geliştiricisi, oldukça hoş bir oyun deneyimi yaşamanızı sağlamak için tüm olasılıkları ve bunun gibi sonları düşünmüş görünüyor.
Her şırınga, başlamak üzere olduğunuz göreve bir değiştirici ekler – biri daha fazla düşman ekler ancak her biri dağıtmak için daha az atış gerektirir, diğeri ise varsayılan 2 yerine aynı anda 16 adede kadar silah taşımanıza izin verir. Bir hata yaptıysanız değiştiricinin etkilerini silmek için her zaman duş alın.
Her görev aynı şekilde başlar ve ilerler. Kanalizasyonda başlayacak ve yol boyunca beliren düşmanları göndererek megacorp binasına doğru ilerleyeceksiniz. Orijinal Doom’a çok benzer şekilde, burada çok fazla hikaye yok. Oyun tamamen oynanışa odaklanmıştır ve onu oynama sebebiniz yerine bir sunum yöntemi olarak temayı kullanır.
Herhangi bir roguelike’de olduğu gibi, Compound’un seviyeleri rastgele oluşturulur ve oyunu her oynadığınızda farklı olacaktır. Kuledeki ilerleme değişmezken aynı seviyeyi asla iki kez oynamayacaksınız.
Düşmanlar da aynı şekilde rastgele seçilir. Her katta ortaya çıkan belirli düşman türleri vardır – örneğin 3. kata kadar taretli gezici dronlarla karşılaşmazsınız – ancak bu düşmanların miktarı ve çeşitliliği tamamen rastgeledir. Bir değiştirici şırınga eklediğinizde daha da değişir.
Bir patronla yüzleşecek kadar ileri gidebilirsen, gerçekten bir ziyafet içindesin.
Ne kadar uzağa giderseniz gidin, ölmek, her şeye yeniden başlamak için evinize geri dönmenizle sonuçlanır. İlerledikçe, oyunu değiştirmeye yardımcı olan yeni değiştiricilerin ve silahların kilidini açacaksınız, böylece aslında aynı şeyi tekrar tekrar oynuyormuş gibi hissetmiyorsunuz.
Bu değiştiriciler ve diğer beceriler, Compound’da ve onun tüm gizli harikalarında gerçekten ustalaştığınızı hissedene kadar daha da ilerlemeye devam etmenize yardımcı olacaktır. Bu gerçekleştiğinde, tüm öfkenizi düşmanlarınızın üzerine salmak için mini silahı açacaksınız.
Keskin görseller, sıkı mekanik
(İmaj kredisi: ölü değil)
Bileşik inanılmaz derecede görsel olarak çarpıcı bir oyundur. Evet, distopik hikayesini görsel olarak anlatmak için piksel sanatı ve voksel kullanıyor ama Quest 2’de şuna benzeyen bir oyun gördüğümden emin değilim: Bu gevrek. Pankek lensleriyle Quest Pro’da daha da net.
Oyunun tüm dokuları olabildiğince piksel sanatı olsa da, bu onların basit veya steril göründükleri anlamına gelmez. Aslında tam tersi. Oyunun kanalizasyon seviyelerinde gezinirken, oyunun iğrenç metal duvarlarındaki etkileyici doku çalışmasına hayran kalmamak elde değildi.
Aynı şekilde, her kata ve alana dağılmış posterler ve diğer işaretler, alaycı bir şekilde düpedüz komiktir. “HER YERDE BAKTERİ” sloganı lağım duvarlarını süslerken, “her salı halka açık infaz” posterleri, çalışanları şenliklere ailelerini ve arkadaşlarını da getirmeye teşvik ediyor. Özellikle iç karartıcı bir işaret, zaman zaman gerçeklikten kesinlikle çok da uzak olmayan “Güvenlikten önce kâr” yazıyor.
Ve şirket mülkünde “hayatınız için yalvarmayacağınızdan” emin olun. Görünüşe göre politikaya aykırı.
Bir düşman size bir dizi mermiyle her saldırdığında, Compound’daki mermilerin çalışma şekli nedeniyle onları atlatmak için kısa bir anınız olacak. Arcade günlerinden klasik bir yukarıdan aşağıya mermi cehennemi oyunu gibi – 1941’i veya Ikaruga’yı düşünün – Compound’daki mermiler anlık vektörler değildir ve size onlardan kaçmanız veya etraflarında dolanmanız için bir an verir.
resim 1 ile ilgili 2
(İmaj kredisi: ölü değil)
(İmaj kredisi: ölü değil)
Düşmanlar ara sıra öldükten sonra cephane, sağlık toplayıcıları veya zırh düşürürler ve bunların hepsinin süresi dolmadan hemen alınması gerekir. Bazı güçlendirmeler, cephane maliyeti ödemeden tüm silahlarınızı hızlı bir şekilde yeniden doldurmanız için size birkaç saniye tanıyan “ücretsiz yeniden doldurma” gibi özellikle ödüllendiricidir.
B veya Y düğmesine dokunarak, anında silahlar arasında anında geçiş yapmanızı sağlayan bir silah, herhangi bir zamanda hızlı geri çağırma için saklanabilir. Aynı şekilde, bölgenin bileğe takılan bir haritası, daha önce ziyaret ettiğiniz herhangi bir oda arasında anında ışınlanmanıza izin vererek, haritayı hızlı bir şekilde geçmenize veya tehlikeden kurtulmanıza yardımcı olur. Tüm düşmanları temizledikten sonra seviyenin sonunda asansöre hızlıca ulaşmak da güzel.
Oyunla ilgili birkaç şey beni rahatsız etti, ancak yeniden yükleme teknisyeni, mekaniğe alışmadan önce en az iki tam saat boyunca beni deli etti. Garip bir şekilde, onlar hakkında doğal olarak karmaşık hiçbir şey yok. Rastgele tetiğinizle bir şarjör çağırırsınız, tabancadaki yerine vurursunuz ve silahın hangi elde olduğuna bağlı olarak şarjörü yüklemek için A veya X düğmesine dokunursunuz.
Sorun tamamen, yeni bir şarjörü veya mermiyi kabul etmesi için şarjörü tabancaya ne kadar hassas bir şekilde yerleştirmeniz gerektiği ile ilgilidir. Çılgınca yeniden yüklemeye çalışırken birden fazla kez öldüm ama sonunda tamircide çok daha iyi oldum ve daha az sıklıkta öldüm. Yine de, bu tamircinin biraz daha bağışlayıcı olmasını isterdim, böylece kendi silahımın etrafımdakilerden daha zorlu bir düşman olduğunu düşünmezdim.
Yine de, oyun mekaniğinin geri kalanının ne kadar sıkı olduğu göz önüne alındığında, geliştirilebilecek gerçekten çok az şey var. Biraz daha modern mekaniklere sahip retro tarzı bir nişancı oyunu havasındaysanız, bunu Quest 2’de Compound’dan daha iyi yapan bir oyun bulamazsınız.